در سالهای اخیر، انتشار بازی برای توسعهدهندگان بسیار آسانتر شده؛ اما دیدهشدن و پیدا شدن توسط بازیکنان سختتر از همیشه است. هر کسی میتواند بازی خود را به بازار جهانی عرضه کند، اما بخش بزرگی از توجه کاربران در اختیار تعداد محدودی از بازیها و نامهای شناختهشده قرار گرفته است.

بر اساس تجربه و دادههای GAM3S.GG، بازیکن معمولاً پیش از نصب یک بازی، آن را در پنج یا بیشتر نقطه تماس مختلف میبیند؛ مثلاً ابتدا کلیپی از یک استریمر میبیند، بعد دوستش را در حال بازی کردن میبیند و چند هفته بعد دوباره درباره آن در یک کامیونیتی میخواند. بنابراین کشف بازی یک اتفاق لحظهای نیست، بلکه یک فرایند تدریجی است.
یکی از مشکلات اصلی سیستمهای پیشنهاددهنده نیز این است که معمولاً کاربران را به سمت چیزهایی میبرند که قبلاً مشابهشان را دوست داشتهاند. این روش قابلاعتماد است، اما باعث میشود بازیهای کاملاً جدید یا ایدههای متفاوت شانس کمتری برای دیدهشدن داشته باشند.
مقاله همچنین استدلال میکند که بازیکنان بیشتر از اینکه به ژانر وفادار باشند، به هویت، سازندگان محتوا و کامیونیتیهایی که به آنها اعتماد دارند وابستهاند. بنابراین سیستمهای آینده باید به جای پرسیدن «چه بازیهایی شبیه بازیهای قبلی این فرد هستند؟»، به دنبال پاسخ این سؤال باشند:
«این بازیکن احتمالاً از چه چیزی واقعاً لذت خواهد برد؟»

ایده مهم دیگر، هویت قابلانتقال بازیکن است. امروزه سابقه، سلیقه، دستاوردها و کامیونیتیهای هر فرد بین فروشگاهها و پلتفرمهای مختلف پراکندهاند. اگر این هویت بتواند بین پلتفرمها همراه بازیکن حرکت کند، سیستمهای پیشنهاددهنده میتوانند تصویر کاملتری از سلیقه او داشته باشند.
در نهایت، بهترین سیستم کشف بازی نباید شبیه تبلیغات احساس شود. بازیکنان معمولاً بیشتر به چیزی اعتماد میکنند که دوستان، سازندگان محتوا و کامیونیتی مورد اعتمادشان واقعاً در حال انجام آن هستند، نه چیزی که صرفاً برای فروش به آنها تبلیغ شده است.
مشکل صنعت بازی کمبود بازی نیست؛ مشکل این است که سیستمهای کشف بازی بیش از حد به گذشته نگاه میکنند. آینده متعلق به سیستمهایی خواهد بود که بتوانند بازیکن و بازی مناسب را بر اساس سلیقه، شرایط، جامعه و علاقه واقعی به یکدیگر متصل کنند.


