چهل سال از زمانی میگذرد که انتشار Super Mario Bros برای کنسول Nintendo Entertainment System (NES) مسیر صنعت بازی را برای همیشه تغییر داد. این بازی که در سپتامبر ۱۹۸۵ منتشر شد، نهتنها آغازگر محبوبترین فرنچایز نینتندو بود، بلکه ژانر پلتفرمر اسکرول افقی را تثبیت کرد و استانداردی تازه برای طراحی مراحل خلاقانه و شهودی به وجود آورد.
در میان جشنهای چهلمین سالگرد Mario، بد نیست نگاهی دوباره بیندازیم به اینکه چرا Super Mario Bros از همان ثانیههای اول، یک کلاس درس کامل در طراحی بازی محسوب میشود. مرحلهی World 1-1 که توسط شیگرو میاموتو طراحی شده، هنوز هم نمونهای بینقص از آموزش درونگیمی است؛ آموزشی که بدون حتی یک خط توضیح متنی، همهچیز را به بازیکن یاد میدهد.

یک آموزش کامل، بدون اینکه حس آموزش بدهد
World 1-1 با هدف آشنا کردن سریع و سادهی بازیکن با دنیای بازی طراحی شده است:
چطور حرکت کند، چطور بپرد، دشمنها چه رفتاری دارند و اشیای مختلف چه کاربردی دارند.
این مرحله فقط حدود ۱۵ اسکرین طول دارد، اما در همین زمان کوتاه، یک دورهی فشردهی «Mario 101» را ارائه میدهد؛ آن هم بدون اینکه بازیکن حس کند در حال یاد گرفتن است.
در چند قدم اول، بازیکن یاد میگیرد:
-
چگونه حرکت کند
-
چگونه از دشمنان دوری کند یا آنها را از بین ببرد
-
بلاکهای سؤالدار چگونه کار میکنند
-
تفاوت دشمنها (مثل Goomba) با آیتمهای مفید (مثل قارچ)
طراحی مبتنی بر رفتار واقعی بازیکن
در مصاحبهای که شیگرو میاموتو و تاکاشی تزوکا در سال ۲۰۱۵ با Eurogamer داشتند (و اخیراً توسط IGN بازنشر شده)، جزئیات جالبی از روند طراحی این مرحله فاش شد.
میاموتو میگوید:
«ما دائماً شبیهسازی میکردیم که بازیکن چه کاری انجام میدهد. حتی در همان بخش اول، بازیکن باید بفهمد ماریو چیست و بازی دربارهی چیست.»
او اضافه میکند:
«اگر بلاک سؤالدار ببینند، احتمالاً آن را میزنند. اگر سکه ببینند، خوشحال میشوند و دوست دارند دوباره امتحان کنند.»
تقریباً بلافاصله بعد از شروع بازی، یک Goomba ظاهر میشود. چون برخورد مستقیم با آن باعث مرگ میشود، بازیکن بهطور غریزی یاد میگیرد بپرد. کمی جلوتر، بلاکهای معمولی و سؤالدار ظاهر میشوند.
در بلاک دوم، قارچی بیرون میآید که ابتدا از ماریو دور میشود، اما بعد از برخورد با لوله برمیگردد. همین باعث میشود فرار از آن سخت شود و بازیکن خیلی سریع بفهمد که قارچها مفید هستند و او را به Super Mario تبدیل میکنند.

حتی دشمن اول هم حسابشده انتخاب شده
این توجه به فرآیند یادگیری باعث تغییرات مهمی در طراحی شد. در ابتدا قرار بود اولین دشمن بازی Koopa Troopa باشد، اما تیم سازنده متوجه شد که آموزش همزمان پریدن و لگد زدن به لاکپشت، برای شروع بازی بیش از حد پیچیده است.
به همین دلیل، Goomba طراحی شد؛ دشمنی سادهتر که فقط با یک پرش شکست میخورد.
آموزش مکانیکهای پیچیده، بدون ریسک
یکی از مکانیکهای مهم بازی، نگه داشتن دکمهی B برای دویدن و انجام پرشهای بلند است. این مهارت هم بهطرز هوشمندانهای در World 1-1 آموزش داده میشود.
-
اولین شکاف، کف پرشده دارد؛ یک فضای امن برای آزمایش
-
شکاف بعدی تقریباً مشابه است، اما اگر بلد نباشید بدوید و بپرید، مرگبار خواهد بود
میاموتو دربارهی این موضوع میگوید:
«میخواستیم بازیکن بهطور طبیعی و تدریجی بفهمد چه کاری انجام میدهد. مرحلهی اول دقیقاً برای همین هدف طراحی شده بود.»
او همچنین توضیح میدهد که تیم توسعه، اغلب مراحل ابتدایی را بعد از مراحل پیشرفتهتر طراحی میکردند تا دقیقاً بدانند بازیکن در آینده به چه مهارتهایی نیاز دارد.
«ما معمولاً اول مراحل جذابتر مثل World 2-1 و 2-2 را میسازیم، بعد برمیگردیم و World 1-1 را طراحی میکنیم.»
توهم یادگیری مستقل
نتیجهی این دقت در طراحی، ایجاد یک «توهم یادگیری» است؛ بازیکن احساس میکند خودش همهچیز را کشف کرده، در حالی که بازی با ظرافت کامل او را هدایت کرده است.
بعد از چند بار بازی، بازیکن حس میکند حرفهای شده و همهچیز در یک جریان طبیعی انجام میشود. درسی که هنوز هم بسیاری از بازیسازان امروزی میتوانند از آن یاد بگیرند.
Mario بعد از ۴۰ سال، هنوز درس میدهد
نینتندو برای چهلمین سالگرد Super Mario Bros خبرهای زیادی منتشر کرده؛ از جمله:
-
عرضهی Super Mario Galaxy و Galaxy 2 برای Switch
-
معرفی فیلم جدید Super Mario Galaxy برای سال آینده
-
و حتی بازگشت عجیب کنسول Virtual Boy
اما مهمتر از همهی اینها، درسی است که World 1-1 بعد از چهار دهه هنوز هم به ما یاد میدهد:
طراحی خوب، نیازی به توضیح ندارد.



