مصاحبه با سوراجیت سن؛ هنرمندی که برخی از بزرگ‌ترین دنیاهای سینمایی هند را خلق کرده است

مصاحبه با سوراجیت سن؛ هنرمندی که برخی از بزرگ‌ترین دنیاهای سینمایی هند را خلق کرده است

شقایق

شقایق رضایی

۱۲
۱۷ خرداد ۱۴۰۵

سوراجیت سن یک مدل‌ساز حرفه‌ای کاراکتر سه‌بعدی و مجسمه‌ساز دیجیتال از شهر بمبئی هند است. او فعالیت حرفه‌ای خود را به عنوان طراح گرافیک آغاز کرد و بیش از ۲۰ سال است که در صنعت سه‌بعدی فعالیت می‌کند. سوراجیت تاکنون بیش از ۵۰۰۰ مجسمه دیجیتال خلق کرده که شامل پروژه‌های جلوه‌های ویژه (VFX) برای فیلم‌ها، سریال‌ها و کمپین‌های تبلیغاتی بزرگ، و همچنین پروژه‌های شخصی او می‌شود.

اگر از آثار سوراجیت الهام گرفته‌اید، پیشنهاد می‌کنیم نگاهی به بهترین نرم‌افزارهای مدل‌سازی سه‌بعدی بیندازید. همچنین اگر تازه وارد دنیای مدل‌سازی سه‌بعدی شده‌اید، مجموعه آموزش‌های ZBrush می‌تواند به ارتقای مهارت‌های شما کمک کند.

الهام می‌تواند از منابع مختلفی به سراغ ما بیاید؛ از آنچه در دنیای اطراف می‌بینیم و تجربه می‌کنیم گرفته تا تأثیرپذیری از دیگر هنرمندان یا آزمایش تکنیک‌ها و متریال‌های جدید.

برخی هنرمندان دارای مهارتی تحسین‌برانگیز هستند؛ توانایی تجسم یک ایده از نقطه صفر در ذهن و ساختن آن بدون نیاز به استفاده از نرم‌افزار یا ابزارهای فیزیکی. یکی از این هنرمندان، سوراجیت سن است. در این گفت‌وگو با او درباره آثار، منابع الهام و روند کاری‌اش صحبت کرده‌ایم.


هدف اصلی آثار شما چیست؟ به دنبال دستیابی به چه چیزی هستید؟

سوراجیت سن:
می‌خواهم افکار و ایده‌هایم را بدون هیچ‌گونه محدودیتی بیان کنم. انتقال دقیق آنچه در ذهن داریم، چه در رسانه‌های دیجیتال و چه در سایر هنرها، کار ساده‌ای نیست. هدف من این است که مجسمه‌هایی را خلق کنم که دقیقاً همان چیزی باشند که در ذهن و تصورم می‌بینم.

وقتی کار جدیدی را آغاز می‌کنم، ابتدا چشمانم را می‌بندم و ایده‌هایم را از تمام زوایا در ذهن مرور می‌کنم. سپس بر اساس همین تصاویر ذهنی شروع به کار می‌کنم. این‌ها در واقع مرجع‌های اصلی من هستند.

پس از پایان اثر، دوباره آن را با تصویر ذهنی اولیه مقایسه می‌کنم. اگر نتیجه نهایی دقیقاً با آنچه در ذهنم وجود داشته مطابقت داشته باشد، کار را تمام‌شده می‌دانم. این همان موفقیت واقعی برای من است.


بسیاری از آثار شما حال‌وهوایی ترسناک و تاریک دارند. الهام‌بخش این آثار چیست؟

سوراجیت سن:
موجودات خیالی و مخلوقات عجیب، موضوع اصلی و علاقه شخصی من هستند. اگر به آثارم نگاه کنید، متوجه می‌شوید که هر مجسمه تلاش می‌کند پیامی را منتقل کند و حامل نوعی مفهوم یا اطلاعات است؛ گاهی در قالب وحشت، گاهی علمی‌تخیلی و گاهی پیامی پنهان.

من عاشق خلق چنین آثاری هستم. معتقدم اگر برای ساخت یک شخصیت انسانی واقع‌گرایانه یا بازآفرینی چهره یک فرد تلاش کنید، در نهایت می‌توانید به آن هدف برسید.

امروزه منابع مرجع فراوانی در دسترس هستند و نرم‌افزارهای بسیار پیشرفته‌ای نیز وجود دارند. با داشتن قدرت مشاهده، دانش آناتومی و مهارت در استفاده از نرم‌افزارها، می‌توان شباهت بسیار دقیقی از یک شخصیت را بازسازی کرد.

اما من ترجیح می‌دهم موجودات و کاراکترهای مفهومی با ویژگی‌های آناتومیک غیرمعمول خلق کنم. برای این کار علاوه بر مشاهده، دانش آناتومی و مهارت نرم‌افزاری، به مهارت دیگری نیز نیاز است: قدرت تجسم.

این همان بخشی است که بیش از هر چیز از آن لذت می‌برم. دوست دارم از ذهنم برای تصور و خلق شخصیت‌های جدید استفاده کنم.


کمی بیشتر درباره روند کاری خود توضیح می‌دهید؟

سوراجیت سن:
گاهی مجسمه‌هایی خلق می‌کنم که شبیه مجموعه‌ای از قطعات مختلف، مجسمه‌های دیجیتال نیمه‌تمام، آثار گِلی ناتمام یا حتی آثاری با بخش‌های عمداً ناقص و رهاشده به نظر می‌رسند. این سبک را دوست دارم، زیرا باعث می‌شود هر اثر هویتی کاملاً متفاوت از آثار دیگر داشته باشد.

برای من مجسمه‌سازی یک وظیفه یا کار طاقت‌فرسا نیست؛ بخشی از زندگی روزمره من است، درست مانند هر فعالیت عادی دیگری. مجسمه‌سازی هرگز مرا خسته نمی‌کند.

به عنوان یک مجسمه‌ساز کاراکتر، پیش از آغاز کار همیشه سعی می‌کنم چیزها و شخصیت‌های جدیدی را در ذهنم تجسم کنم. گویی این شخصیت‌ها خودشان ایده‌ها و مفاهیم تازه‌ای را برای خلق شخصیت‌های بعدی در اختیارم قرار می‌دهند.

در واقع، این کاراکترها دائماً الهام‌بخش من هستند و باعث می‌شوند مسیر خلق آثار جدید هیچ‌گاه متوقف نشود.


چگونه وارد دنیای طراحی سه‌بعدی شدید؟

سوراجیت سن:
راستش را بخواهید، زمانی هرگز تصور نمی‌کردم روزی در صنعت سه‌بعدی مشغول به کار شوم! در ابتدا، هم‌زمان با تحصیلات آکادمیک، دوره‌های نقاشی و مجسمه‌سازی را در کالج هنر کلکته گذراندم. پس از آن نیز در دوره‌های چندرسانه‌ای مؤسسه Arena Animation شرکت کردم.

حدود سال ۲۰۰۲ و پس از پایان دوره، متوجه شدم که به مدل‌سازی سه‌بعدی، به‌ویژه مدل‌سازی کاراکتر، علاقه زیادی دارم. اما در آن زمان نه نرم‌افزارهای پیشرفته‌ای وجود داشت، نه آموزش‌های گسترده و نه هنرمندان باتجربه‌ای که بتوانند مسیر را به‌درستی نشان دهند.

مدتی سردرگم بودم و به دنبال راهی می‌گشتم تا دانش بیشتری کسب کنم و این مسیر را به حرفه اصلی خود تبدیل کنم. خوشبختانه در همان سال ۲۰۰۲ فرصتی برای فعالیت حرفه‌ای در حوزه سه‌بعدی به دست آوردم. از آنجا که در آن دوران روی مجسمه‌سازی سنتی کار می‌کردم، آشنایی با دنیای رو‌به‌رشد هنر دیجیتال برایم تجربه‌ای شگفت‌انگیز بود.

روزی هنگام دیدار یکی از دوستانم، تعدادی از آثار سه‌بعدی او را روی کامپیوترش دیدم. همان لحظه نقطه عطف زندگی حرفه‌ای من بود؛ تصمیم گرفتم که دنیای سه‌بعدی همان مسیری است که باید دنبال کنم.

اولین پروژه تبلیغاتی من، آغاز ورودم به صنعت سه‌بعدی بود. من به آموزش، مدرک و دوره‌های تخصصی اعتقاد دارم، زیرا مسیر را به ما نشان می‌دهند؛ اما پیمودن این مسیر بر عهده خود ماست. بخش بزرگی از یادگیری باید به صورت خودآموز انجام شود.

به باور من، یادگیری فردی تنها راه واقعی پیشرفت است و همیشه به این اصل پایبند بوده‌ام.

امروز نیز هر روز از پروژه‌های حرفه‌ای و شخصی خود چیزهای جدیدی یاد می‌گیرم. همیشه تلاش می‌کنم کاری خارج از منطقه امن خود انجام دهم و این موضوع کمک بزرگی به رشد من کرده است. ما باید همیشه آماده یادگیری از هر فرد، هر رسانه و هر پروژه‌ای باشیم.


چه چیزهایی الهام‌بخش شما هستند؟

تمام لایک‌ها، نظرات، بازخوردها و حتی انتقادهایی که دریافت می‌کنم، هر روز به من انرژی می‌دهند. با این حال، انتخاب تنها یک منبع الهام برایم دشوار است.

من از لئوناردو داوینچی برای دانش آناتومی، از میکل‌آنژ برای صبر و پشتکار، از پابلو پیکاسو برای سبک منحصربه‌فردش، از ساتیاجیت رای برای خلاقیت بی‌نظیرش و حتی از کارآموزان مجموعه‌مان برای اشتیاقشان به یادگیری الهام می‌گیرم.


بسیاری از آثار شما بر پایه فرم‌ها و متریال‌های طبیعی و ارگانیک شکل گرفته‌اند. دلیل خاصی دارد؟

این سؤال را زیاد از من می‌پرسند.

من پیشینه هنری دارم و تمرکز اصلی تحصیلم بر مجسمه‌سازی سنتی بوده است. مجسمه‌سازی با گل یکی از علاقه‌مندی‌های اصلی من است و در طول تحصیل، اصول آناتومی و بسیاری از مبانی هنری را از طریق همین هنر آموختم.

امروز بخش عمده فعالیت من در فضای دیجیتال انجام می‌شود، اما تلاش می‌کنم مهارت‌های سنتی خود را به دنیای مجسمه‌سازی دیجیتال منتقل کنم. نحوه قلم‌زنی، ساخت سطوح، ایجاد فرم‌ها و حتی بلاک‌اوت اولیه آثارم، همگی از فرآیند مجسمه‌سازی سنتی الهام گرفته‌اند.

به این شکل، دنیایی از دارایی‌های دیجیتال خلق می‌کنم که در عین مجازی بودن، روح و هویت مجسمه‌سازی سنتی را حفظ کرده‌اند و می‌توانم همچنان هنر موردعلاقه‌ام را در رسانه‌ای مدرن ادامه دهم.


چند سال سابقه فعالیت دارید؟ آیا خارج از ساعات کاری هم مجسمه‌سازی می‌کنید؟

تا امروز بیش از ۲۱ سال در این صنعت فعالیت داشته‌ام و هنوز هم باور این عدد برایم سخت است!

با این حال، احساس می‌کنم هنوز چیزهای زیادی برای یادگیری باقی مانده است. بعد از پایان کار در استودیو، تقریباً غیرممکن است که بدون انجام مطالعات شخصی به خواب بروم.

هر روز مطالعه می‌کنم و مجسمه‌ای جدید می‌سازم. صبح روز بعد به کار شب گذشته نگاه می‌کنم، اشتباهاتم را پیدا می‌کنم و تلاش می‌کنم در اثر بعدی آن‌ها را اصلاح کنم.


تعادل میان پروژه‌های شخصی و حرفه‌ای شما چگونه است؟

تفاوت اصلی میان کارهای شخصی و حرفه‌ای من در آزادی خلاقانه است.

در پروژه‌های حرفه‌ای باید بر اساس خواسته‌ها و دستورالعمل‌های کارگردان یا مدیر پروژه عمل کنم و اهداف مشخصی را محقق سازم. این موضوع را دوست دارم، زیرا در بازه‌های زمانی مشخص، چالش‌های جدیدی پیش رویم قرار می‌دهد.

در پروژه‌های شخصی، تنها از قوانین و ایده‌های خودم پیروی می‌کنم و طبیعتاً فرصت بیشتری برای آرامش و تجربه‌گرایی دارم. با این حال، خودم را خوش‌شانس می‌دانم که در هر دو حوزه از آزادی خلاقانه قابل توجهی برخوردارم.


دشوارترین مهارتی که برای تسلط بر آن تلاش کرده‌اید چه بوده است؟

همیشه می‌خواستم یک هنرمند کاراکتر باشم، نه صرفاً یک مدل‌ساز کاراکتر. به همین دلیل تلاش می‌کنم فراتر از نرم‌افزارها، ابزارها و پلاگین‌ها مطالعه کنم.

بعد از مدتی، هر هنرمندی می‌تواند استفاده از ابزارها و نرم‌افزارها را یاد بگیرد؛ اما به نظر من این دانش به‌تنهایی برای خلق یک شخصیت ماندگار کافی نیست.

بارها با این چالش مواجه شده‌ام و به این نتیجه رسیده‌ام که مهم‌ترین عامل در طراحی یک شخصیت، جذابیت و هویت آن شخصیت است.

این ویژگی به فناوری وابسته نیست؛ بلکه کاملاً به نگاه، درک و مهارت هنرمند بستگی دارد. حتی امروز نیز همچنان در حال یادگیری و تحقیق درباره این موضوع هستم.


چه توصیه‌ای برای هنرمندان تازه‌کاری دارید که می‌خواهند مهارت‌های سه‌بعدی خود را ارتقا دهند؟

امروزه مجسمه‌سازی دیجیتال یکی از مهم‌ترین بخش‌های صنعت VFX محسوب می‌شود؛ از مراحل اولیه پیش‌تجسم‌سازی (Previs) گرفته تا پس‌تجسم‌سازی (Postvis)، جزئیات‌پردازی، ساخت کاراکتر، طراحی حالات چهره و تولید سریع خروجی‌های فوق‌واقع‌گرایانه.

صنعت جلوه‌های ویژه بدون شک فضایی کاملاً خلاقانه است.

پیشرفت فناوری‌های VFX و ابزارهای مجسمه‌سازی دیجیتال، استانداردهای تولید فیلم را به شکل چشمگیری ارتقا داده‌اند.

روزی از من پرسیدند: «مهم‌ترین ویژگی یک مجسمه‌ساز دیجیتال موفق چیست؟»

بهترین پاسخی که به ذهنم رسید تنها یک کلمه بود:

وسواس.

وسواس برای یادگیری، وسواس برای ارتقای مهارت و وسواس برای کسب دانش.

اگر اصول آناتومی و مبانی مجسمه‌سازی را بدانید، می‌توانید پیش از شروع کار، اثر خود را در ذهن تجسم کنید و سپس نرم‌افزارها به شما کمک خواهند کرد تا آن را به واقعیت تبدیل کنید.

دانش آناتومی و مجسمه‌سازی سنتی، پایه‌ای محکم برای رشد به عنوان یک مجسمه‌ساز دیجیتال است. و البته مهم‌تر از همه، باید عاشق این مسیر باشید.


بزرگ‌ترین دستاورد شما به عنوان یک هنرمند سه‌بعدی چه بوده است؟

من معتقدم هر قدمی که در مسیر پیشرفت حرفه‌ای خود برداشته‌ام، یک دستاورد محسوب می‌شود.

با این حال، دو پروژه را از مهم‌ترین موفقیت‌های خود می‌دانم.

اولین پروژه، فیلم درام هندی «Love Sonia» بود که در سال ۲۰۱۸ اکران شد. این فیلم به کارگردانی تابریز نورانی و تهیه‌کنندگی دیوید وومارک ساخته شد؛ تهیه‌کننده‌ای که پیش‌تر برای فیلم «Life of Pi» نامزد جایزه اسکار شده بود.

در این پروژه به عنوان هنرمند سه‌بعدی کاراکتر با هنرمندانی از هند و کشورهای مختلف همکاری داشتم و تجربیات ارزشمندی کسب کردم.

پروژه دوم، فیلم اکشن جاسوسی «Pathaan» بود؛ اثری پرفروش با بازی شاهرخ خان که توسط سیدارت آناند کارگردانی و توسط یاش راج فیلمز تولید شد.

در این پروژه همراه یک تیم حرفه‌ای VFX فعالیت داشتم و مسئولیت مدل‌سازی کاراکترهای CG، مجسمه‌سازی دیجیتال و طراحی حالات چهره را بر عهده داشتم.

اما یکی از خاطرات جالب زندگی حرفه‌ای من مربوط به ساخت یک مار و یک پروانه دیجیتال است. این مدل‌ها آن‌قدر واقع‌گرایانه بودند که سازمان حمایت از حیوانات PETA تصور کرد از حیوانات واقعی در پروژه استفاده شده است. ما مجبور شدیم رندرهای وایرفریم و مدل‌های سه‌بعدی را برای آن‌ها ارسال کنیم تا ثابت کنیم همه چیز کاملاً CG بوده است.

این اتفاق انگیزه بیشتری برای ادامه مسیر به من داد.

در نهایت، فراتر از تمام پروژه‌ها و موفقیت‌ها، گاهی یک نظر مثبت از یک کارآموز، دانشجو یا حتی دختر پنج‌ساله‌ام، برای من به اندازه یک دستاورد بزرگ ارزشمند است.

 

 

اشتراک گذاری

بیشتر بخوانید

برای ثبت نظر باید
وارد حسابت بشی
Loading...

مطالب مرتبط

کلیه حقوق برای CGNation.ir محفوظ میباشد.1395 - 1405