در طول سالها، دنیای توسعه بازی شاهد شکستهای بزرگ و گاه فاجعهبار زیادی بوده است؛ شکستهایی که بسیاری از آنها مستقیماً به موتورهای بازیسازی مربوط میشوند. امروز نگاهی میاندازیم به بعضی از بزرگترین گافها و تصمیمات اشتباه تاریخ توسعه بازی.
1 – فاجعهی Runtime Fee در Unity
در سال ۲۰۲۳، یونیتی تصمیم گرفت تمام توسعهدهندگان برای استفاده از Runtime یونیتی هزینه دریافت کند.
این تصمیم با واکنش بسیار منفی جامعه روبهرو شد و نتیجهاش چیزی نبود جز:
-
از دست رفتن میلیاردها دلار از ارزش شرکت
-
برکناری تقریباً کامل تیم مدیریتی ارشد
-
آسیب جدی به اعتماد توسعهدهندگان

2 – اشتباه فاجعهبار DRM در GameMaker
شرکت YoYo Games برای مقابله با نسخههای کرکشدهی GameMaker تصمیم گرفت داراییهای بازی را با یک جمجمه و استخوان دزدان دریایی تغییر دهد.
ایدهشون این بود:
اگر کسی با نسخه کرکشده بازی بسازه، موتور بهصورت مخفی داخل بازی یه «علامت دزدی» بزنه.
اما مشکل اینجا بود که:
-
فقط نسخههای کرکشده آسیب ندیدند
-
کاربران قانونی و پولی هم مشمول این تغییر شدند!

3 – مشکلات متعدد EA
شرکت EA به دلایل مختلفی در این لیست قرار میگیرد:
-
اجبار تمام استودیوهای داخلی به استفاده از موتور Frostbite که باعث مشکلات جدی برای استودیوهایی مثل BioWare شد
-
خرید و نابودی محبوبترین موتور دوران PS2 یعنی RenderWare
-
و خارج از بحث موتور، کسب عنوان بدترین شرکت آمریکا در دو سال پیاپی، همراه با رسوایی معروف EA Spouse در حوزه شرایط کاری

4 – تغییر قیمت جنونآمیز BuildBox
افزایش قیمت همیشه منفور است، اما BuildBox در سال ۲۰۲۱ پا را فراتر گذاشت.
این موتور No-Code مدل قیمتگذاری خود را به Revenue Share تغییر داد با تقسیم درآمد:
-
۷۰٪ برای BuildBox
-
۳۰٪ برای توسعهدهنده!
(نه برعکس!)

5 – نابودی ناگهانی The Machinery
توسعهدهندگان موتورهای BitSquid / Stingray موتور جدیدی به نام Our Machinery / The Machinery راهاندازی کردند.
اما ناگهان:
-
بدون هشدار قبلی
-
قرارداد EULA را بهصورت عطفبهماسبق تغییر دادند
-
و تمام کاربران را مجبور کردند ظرف ۲ هفته موتور را حذف کنند!

6 – کشتار محصولات گیمدِو توسط Autodesk
آه… Autodesk 😐
این شرکت به دلایل زیادی در این لیست است، اما مهمترینشان:
-
خرید محصولات مرتبط با بازیسازی
-
بازاریابی ضعیف
-
و در نهایت تعطیلکردن آنها
از جمله قربانیان:
-
Softimage
-
Stingray
-
Scaleform
-
Beast
-
و موارد دیگر

7 – Amazon Lumberyard
آمازون با قدرت وارد صنعت بازی شد:
-
خرید استودیوهای متعدد
-
لایسنس گرفتن از CryEngine و تغییر نام آن به Lumberyard
-
عرضه رایگان موتور به جامعه توسعهدهندگان
اما چند سال بعد:
-
تقریباً تمام استودیوها تعطیل شدند
-
Lumberyard متنباز شد و به O3DE تبدیل گردید

8 – اشتباهات متعدد CryTek و CryEngine
CryTek در دهه اخیر منبع دائمی تصمیمات اشتباه بوده است.
CryEngine پتانسیل این را داشت که به اندازه Unreal یا Unity بزرگ شود، اما:
-
مدیریت فاجعهبار
-
تصمیمات غلط تجاری
-
و مشکلات ساختاری
این مسیر را کاملاً غیرممکن کرد.

اگر شما هم نمونههای دیگری از شکستهای موتورهای بازیسازی یا توسعه بازی میشناسید که باید در این لیست میبودند، آنها را در کامنتها مطرح کنید.

