فناوری جدید Zibra AI برای اجرای افکتهای سنگین در Unreal Engine
شرکت Zibra AI از فناوری جدید خود با نام ZibraGDS (Geometry Data Structure) رونمایی کرد؛ سیستمی که برای فشردهسازی کشهای هندسی (Geometry Cache) و اجرای آنها بهصورت بلادرنگ در Unreal Engine طراحی شده است.
به گفته این شرکت، ZibraGDS یکی از بزرگترین محدودیتهای Unreal Engine را هدف گرفته؛ بخشی که حتی فناوری مشهور Nanite نیز آن را پوشش نمیداد. این فناوری امکان نمایش سکانسهای بسیار سنگین از تخریب، پارچه، مایعات و شبیهسازیهای فیزیکی را بدون افت شدید عملکرد فراهم میکند.
فشردهسازی تا ۹۲ درصد بدون افت کیفیت
طبق اعلام Zibra AI، فناوری ZibraGDS میتواند حجم دادههای انیمیشنهای هندسی را تا ۹۲ درصد کاهش دهد و در عین حال آنها را با سرعتی بین ۵ تا ۱۰ برابر بیشتر نسبت به روشهای رایج Unreal Engine اجرا کند.
این موضوع به هنرمندان و استودیوهای بازیسازی اجازه میدهد تا میلیونها پلیگان متحرک را بهصورت Real-Time داخل موتور بازی نمایش دهند؛ چیزی که تا پیش از این معمولاً نیازمند رندر آفلاین یا سختافزار بسیار قدرتمند بود.
ادامه مسیر موفق ZibraVDB
اگر نام Zibra AI برایتان آشناست، احتمالاً فناوری ZibraVDB را میشناسید؛ ابزاری که برای فشردهسازی افکتهای حجمی مانند دود، آتش و ابرها استفاده میشود.
اکنون ZibraGDS همان ایده را برای Geometry Cache پیاده کرده است.
این فناوری از شبیهسازیهایی مانند موارد زیر پشتیبانی میکند:
-
تخریب ساختمانها و انفجارها (Destruction)
-
پارچه و لباس (Cloth Simulation)
-
مایعات (Liquid Simulation)
-
اجسام نرم (Soft Body)
به این ترتیب میتوان شبیهسازیهای پیچیده ساختهشده در نرمافزارهایی مانند Houdini را بدون محدودیتهای رایج وارد Unreal Engine کرد.
عملکرد بهتر از سیستم داخلی Unreal Engine
در حال حاضر Unreal Engine از سیستم Geometry Cache برای وارد کردن فایلهای Alembic استفاده میکند، اما Zibra AI ادعا میکند فناوری جدیدش عملکرد بسیار بهتری ارائه میدهد.
بر اساس تستهای این شرکت:
-
حجم فایلها تا ۹۲٪ کاهش پیدا میکند.
-
سرعت اجرای انیمیشنها بین ۵ تا ۱۰ برابر بیشتر است.
-
امکان نمایش میلیونها پلیگان در هر فریم فراهم میشود.
به گفته Zibra AI، این فناوری در دوره آزمایشی توسط استودیوهای مطرحی مانند DNEG و Blur Studio مورد استفاده قرار گرفته و هر دو استودیو پس از پایان تست، قرارداد استفاده تجاری از آن را امضا کردهاند.
فعلاً فقط برای Unreal Engine
نسخه فعلی ZibraGDS تنها از Unreal Engine 5.3 و نسخههای جدیدتر پشتیبانی میکند.
در حال حاضر فقط امکان وارد کردن فایلهای Alembic وجود دارد، اما توسعهدهندگان اعلام کردهاند که در آینده از فرمتهای دیگری مانند USD نیز پشتیبانی خواهند کرد.
همچنین برنامههایی برای اضافه شدن پشتیبانی از:
-
Point Cloud
-
Hair Curves
-
سایر انواع دادههای هندسی
در نسخههای آینده وجود دارد.
نکته جالب اینکه با وجود اشاره به «موتورهای Real-Time» در معرفی محصول، Zibra AI اعلام کرده پشتیبانی از Unity فعلاً در برنامه توسعه این شرکت قرار ندارد.
با رشد روزافزون استفاده از شبیهسازیهای پیچیده در بازیها و پروژههای سینمایی، انتقال این دادههای حجیم به موتورهای Real-Time همواره یکی از چالشهای اصلی بوده است. اگر ادعاهای Zibra AI در پروژههای واقعی نیز به همین اندازه موفق باشد، ZibraGDS میتواند به یکی از مهمترین ابزارهای استودیوهای Unreal Engine برای مدیریت افکتهای سنگین و انیمیشنهای پیچیده تبدیل شود.
💬 اگر از Unreal Engine استفاده میکنید، فکر میکنید ZibraGDS بتواند جایگزین Geometry Cache شود یا هنوز ابزارهای داخلی اپیک برای پروژههای شما کافی هستند؟



